jueves, 31 de mayo de 2012

TIPOS DE ARQUITECTURA

ARQUITECTURA MONOLÍTICA


Es un modelo en el cual el sistema operativo y todos los servicios fundamentales residen en un monitor monolítico que se accede a través de un mecanismo de llamada al núcleo.




ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR
La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, que le da respuesta. Esta idea también se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de computadoras.

ARQUITECTURA DE TRES NIVELES


La arquitectura de software incluye los aspectos estáticos y dinámicos más signi­ficativos del software que se desea crear. De acuerdo Robert Pressman, la arquitectura de software no es otra cosa que “…una descripción de los subsistemas y los componentes de un sistema informático y las relaciones entre ellos”. De igual manera, la arquitectura de software de tres niveles, incluye todos estos aspectos, y además, brinda mejores opciones para proyectos informáticos de gran alcance y complejidad.




jueves, 17 de mayo de 2012

Arquitecturas de objetos distribuidos

En una arquitectura de objetos distribuidos, los objetos se distribuyen a través de varias computadoras en una red y comunicarse a través de middleware. Este middleware proporciona un conjunto de servicios que permiten la comunicación entre objetos y el que estos puedan ser añadidos o eliminados del sistema.



Algunas ventajas 

 *Es una arquitectura muy abierta que permite añadir nuevos recursos fácilmente. (Implementación de
estándares de comunicación entre objetos que permite escribir objetos en lenguajes de programación distintos).
*Es posible reconfigurar el sistema de forma dinámica mediante la migración de objetos a través de la red.
*Los objetos que proporcionan servicios pueden ejecutarse sobre cualquier nodo de la red. No será necesario decidir con antelación donde ser situá la lógica de la aplicación.
*Mayor flexibilidad y escalabilidad debido a que se pueden crear diferentes instancias del sistema proporcionando los mismo servicios por objetos diferentes. (según la carga del sistema)

OMG
El OMG alcanza sus objetivos promoviendo la adopción de especificaciones de interfaz y de protocolo, que permiten la interoperabilidad y portabilidad de las aplicaciones orientadas a objetos distribuidos. En este consorcio no se producen guías de cómo implementar o producir software, sólo especificaciones. 

OMA
En el modelo de objeto de OMA, un objeto es una entidad encapsulada con una identidad inmutable y distinguible, cuyos servicios pueden ser accedidos a través de interfaces bien definidas.

CORBA
La arquitectura CORBA está orientada a objetos. Los objetos CORBA presentan muchas características de otros sistemas orientados a objetos, incluyendo la herencia de interfaces y el polimorfismo. Lo que hace a CORBA más interesante es que proporciona estas capacidades, incluso cuando es utilizado en lenguajes no orientados a objeto como C o COBOL, aunque CORBA trabaja particularmente bien con los lenguajes orientados a objeto como C++ y Java.

viernes, 20 de abril de 2012

diagramas de secuencia, ciclo de vida RUP, ciclo de vida SCRUM

Las exposiciones continuaron con diagramas de secuencia en el cual muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso.
luego pasamos a la exposición del ciclo de vida RUP(Rational Unified Process) es algo asi como un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.


Ademas se hablo sobre ciclo de vida SCRUM  que es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto.

jueves, 12 de abril de 2012

inicio de exposiciones "diccionario y documentación de casos de uso y diagrama de clases"

estas exposiciones se trataban de diversos temas.. y estaban divididos en grupos.
La primera exposición se trato sobre diccionario y documentación de casos de uso " que existen dos formas de documentacion; diagrama uml y documento detallado"
En la segunda exposición trataron sobre diagrama de clases .. que visualizan las relaciones entre las clases que involucran al sistema y que esta compuesta por clases y por relaciones..

viernes, 30 de marzo de 2012

YUML


antes de tratar de esta herramienta para casos de uso... estuvimos en una conferencia sobre el crudo. (petro-química)


después de esto si entramos a lleno en la practica de casos de uso con la herramienta yuml.. ademas de esta están otras pero.. decidimos trabajar con esta-.. la dinámica de poder plasmar un caso de uso en una herramienta como esta es muy interesante..

sábado, 24 de marzo de 2012

casos de uso


Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso...
se conforman básicamente por ACTORES y TIPOS DE RELACIÓN...
ademas de esto estuvimos hablando sobre los estereotipos (modelo a seguir)..


viernes, 16 de marzo de 2012

segunda fase del análisis y diseño de software


En esta segunda fase... de nuestro programa académico .. se dio un sondeo de lo que se va a tratar....
ya aqui se trataran los modelos como tal... utilizando UML (Unified Modeling Language). Ademas se trataran casos de uso.. con:
agramas de secuencia
 *diagramas de clases
 *diagramas de objetos
 *diagramas de estado
 *diagramas de actividades
 *diagramas de componentes